在 Unity User Group 成都站活动中信悦网配资,零创游戏 CEO/制作人嵇零基于作品《葬花:暗黑桃花源》、《二分之一》、《饿殍:明末千里行》带来分享《创作故事、创造角色、创建世界》。本文为演讲全文实录,点击阅读原文,下载演讲资料。
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嵇零:大家好,我做游戏可能跟大家的职业经历不大一样,我本来十几年前是先做了网文,然后开始做漫画,之后就做了电影,游戏大概是在 4 年前刚开始做的,而且我做的游戏类型一直是不怎么涉及到技术,基本上是剧情游戏为主,大家也算是通过我去补全对于游戏开发的理解。虽然我在技术方面可能非常的菜,但是我可能稍微有点优势的是,比如选择题材、剧本、对美术的理解,以及宣发。
我的作品有三个:《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》和《饿殍:明末千里行》。
个人经历
展开剩余91%我先分享我的个人经历,然后分享创作过程,最后自问自答几个问题。
首先我大概 2013 年的时候开始写网络文学,开始在 17K 小说网上写比较动漫的小说,刚读完初中就签约了。2014 年,我创办了零创世轻小说网,因为我当时觉得国内没有那种轻小说平台。但后来发现这个网站流量特别低,而且受众很小,经营得不怎么好,我最后就放弃做这一行了。
后来我创办了零创世动漫公司,大概在 2015 年的时候转行做漫画。当时腾讯动漫开始做漫画,他们把一些纸媒转化成网媒,邀请像米二、《狐妖小红娘》的作者庹小新等在腾讯动漫进行连载,我当时也算他们在刚建网站的时候加入的作者,我创作了一些漫画,比如《宅神》《血族强袭》《桃花源》,也是《葬花:暗黑桃花源》的前身。我除了腾讯动漫之外也在《知音漫客》投稿《桃花源》,是一个以桃花源记为题材的恐怖故事。
大概在 2016 年的时候,我在漫画行业算是有了第一个小知名度的作品《小倩投食计划》,是以聊斋的聂小倩穿越到现代为题材的作品,有一百多万读者,进了订阅之后大概有 2 万读者。漫画一进订阅之后就会流失到 5% 左右,为正版付费的人比较少,我又开始思考是不是以后要做一辈子的漫画呢?
在 2017 年我还是做了更多漫画,恐怖漫画《无人之境》、《贞操拯救者》,也接了金庸先生在最后几年的时候授权做的正版漫画,《雪山飞狐》是我负责编剧,还有腾讯的《迷都》,我负责《迷都奇点》这一部。
到 2018 年的时候国内动漫市场出了问题,因为有妖气的一些漫画在变成了电影或游戏之后,收入是非常低的,让漫画的泡沫破裂了。本来投资人相信漫画是一个 IP 产业链,能带动其他产业发展,后来发现这条路走不通。但是漫画自己的受众是以中学生为主,付费能力是很差的,再加上短视频开始在这一年流行,很多漫画当时被腰斩,以及漫画公司裁员,我也在那时候打算转行。
大概在 2019 年的时候,我的最后一部漫画《假装自己天下无敌》上线了,我做了一个动态漫画,在腾讯视频的暑期档挺有名的。后来我开始做电影,先是拍了两部练手的电影,第三部是恐怖片,获得了美国一个短片电影节的提名。
这是我当时做的漫画,发得比较好的有《小倩投食计划》《桃花源》《贞操拯救者》和《无人之境》。
上面是我当时拍的电影,把从一些恐怖游戏中得到的灵感融入到电影里,当时我就很喜欢游戏。
2019 年,我虽然拍了一个电影,入围了电影节,但正好爆发了疫情。本来电影节如果拿到了入围或者获奖就可以加一大堆人的联系方式,并且可以进一步拉投资。但是那一年疫情导致所有电影节都变成线上直接发证书,所以就没有什么用。我同事也感到很迷茫,我就想到了转行。
比较凑巧的是,当时我认识了国内做 AVG 游戏《泡沫冬景》的古落,他们是旅人计划和椰岛游戏发行的一个游戏。很久之前,我在读高中时就认识了《高考恋爱一百天》的作者炒饭,一直以为做这种文字冒险游戏很不赚钱,但我跟古落聊了之后,发现其实做这种游戏也是能够卖到几十万份的。我当时就很兴奋,又想到我之前是做漫画的,又是写网文的,又是做电影的,其实结合起来做文字冒险游戏没有什么问题,所以我就来成都创业了。
独立游戏创作
我之所以选择成都创业是因为我觉得这里是一个非常有活力,有很多年轻人基数的城市,而且因为之前有很多美术外包公司,导致美术资源价格会比较低。我也看好这个地方在独立游戏方面的长线发展,当时就选择了成都为根据地。
再加上我并没有多少资金,最开始我是向一个朋友融资,大概融了 100 万,必须在 100 万消耗完之内做一个游戏,就做了第一个游戏《葬花:暗黑桃花源》。大概是在 2021 年的时候,《葬花:暗黑桃花源》发售了,目前大概是 15 万销量,首月是 25000 销量,首年是五六万左右的销量。同时我也开始制作《二分之一》了。
上图是 steam 上的《葬花:暗黑桃花源》,是一个以桃花源记为题材的文字冒险游戏。我在 5 年前就有《桃花源》的漫画作品,当时受到知乎的一个问答“桃花源记是不是一个坟墓”的启发,做了一个比较像千与千寻的故事,主角路过一个山洞看到桃花源,其实都是坟墓。
我们做完《葬花:暗黑桃花源》之后就做了《二分之一》,这一款卖得不怎么好,至今只卖了 2 万份多一点。这个游戏的投入比《葬花》多了 3 倍信悦网配资,我几乎把《葬花》赚的大部分钱都投入到《二分之一》里面,《葬花》收益大概 400 万左右,其中有 300 万投给了《二分之一》,虽然我也融了 100 万,但基本上没钱了,因为我们长线还得继续运行,并且当时我立项了一个《黑潮》的项目在做。
我先分析一下《葬花》为什么实现4倍的收益,最大的原因是把游戏里的每一方面都达到优秀的水准,虽然不是最好的水准。首先题材是比较特别的,能让人感觉到有新鲜感。我虽然也谈不上特别顶级的文案,但是至少有 10 年的文案经验,再加上我们的美术,在当时独立游戏的整体里也算是能排在第二梯队的,声音和配音都能够做出很有辨识度又有比较好的演出效果,配音导演和部分配音演员是非常实力派的。
《二分之一》为什么没有卖好呢?我把同样的优势延续在这个作品里面,但是步子迈得太大了。有两点做得不好,第一点是这个游戏没有做完,我立了一个特别大的世界观。当时二次元手游是非常火热的,很多投资方都想投资二次元的手游,甚至古落做《泡沫冬景》都想转到做一些更联机的游戏,还有我很多朋友他们本来独立游戏卖好了,也是去做了手游。
当时我也想做手游,但是因为我一直没有融到钱,所以我就拿着一个当时做好手游的世界观的素材做了《二分之一》项目。也就是说《二分之一》本身世界观就没有想好,这个世界观就是手游的世界观,只有手游的世界观才会有 40、50 个角色,才会跨越很多的时间和地点。
正好通过这个项目我也想给大家一个忠告,如果是独立游戏的话,世界观并不是最重要的,应该是讲好一段故事,做好一个角色,或者做好一小段体验是最重要的。以我们几十万、几百万的资本,我觉得不可能做一个很好的世界观,很好的世界观都需要很多的时间和钱去填充,才能够让世界观产生代入感。一般来说独立游戏让玩家产生对故事的体验,或者产生对角色的感情就很不容易了。
《二分之一》正因为是一个很大世界观的故事,文本哪怕比《葬花》增加了 10 万,达到了 30 多万,但一共有 20 多个角色,每个角色分配到的文本只有 1 万字,所以根本塑造不好令人印象深刻的角色,最后没有打动玩家。再加上本来是只做到一半的半成品,在 AVG 方面没有优势。
再加上我们也进行了一些战棋的尝试,算是一个低配版的小高和刚的《百日战纪》。这个游戏融了不太好玩的战棋,游戏上线之后实在骂的人太多了,我就给这个游戏的战棋加了一个跳过。但这样就显得很抽象,明明是战棋游戏,但是我的战棋是可以跳过的,我的剧情像一些手游一样是不能跳过的。最后这个游戏反馈就成了一个多半好评的游戏。
我们去年发售了《饿殍:明末千里行》,它在去年是国产单机游戏销量的第二名,为什么是第二名大家应该知道,因为第一名是放在哪一年都是第一名的游戏。这款游戏算是我们在《葬花》基础上去制作的,因为当时我们做完《二分之一》之后,公司的资金已经见底了,只剩下最后 50 万,又借了 50 万,用 100 多万来消耗。
还得同时开发两款游戏,一部是《黑潮》,一部是《饿殍》。《饿殍》分配的成本就 100 万,首先思路是和《葬花》一样的,我希望在 AVG 游戏的各方面做到最好,无论是剧本还是美术还是声音,我们确实做到比《葬花》还要好一点点。
这次用的美术是比《葬花》强的,《葬花》阶段的美术实力应该是不如二次元手游的,在《饿殍》这个阶段,遇到一些大厂很厉害的美术,都参与到我们的项目中,所以在美术上就已经达到二次元风格国内的第一梯队。声音也是用的二次元第一梯队。我们把控的受众一开始就定位在二次元圈子去做的这个游戏。
因为有《二分之一》的教训,我这次要集中笔墨去塑造唯一的角色,把整个游戏为女主角满穗的这个角色服务。在题材优势上可能也比《葬花》和《二分之一》稍微强了一点,《饿殍》的题材既有引起人刺激观感的东西,比如王朝末年互相杀害,或者一些历史梗,比如葫芦宴,也有更深刻的东西,比如体现了农民阶级斗争和共产主义精神,它能很好地让人感受到这片土地上曾经有过怎样的苦难。它既是一个做得很可爱的游戏,同时也是一个有深度,能引起更多人讨论的游戏。也感谢玩家帮我们做了大量的二创,以至于我们没有怎么在游戏发售前宣发,二创就产生了很多传播。我们游戏的销量曲线也比较反常,销量最好的时候是第二三个月。
游戏发售后,我们也跟进了一些宣传,并且探索了一些比较新的宣传方式,比如跟做 B 站收藏集的合作,或者跟做手办和周边的合作。虽然我们本身没有继续进行推广投入,没有跟 KOL 和主播合作,但收藏集和手办合作方他们会在 B 站和各种地方投入推广。
我个人也想去进行一些我认为不用花钱实现的宣传,但不建议大家做与社会舆论相关的宣传,我确实上周也想进行这种方式的推广,但是玩脱了,之后也会更潜心地打磨作品,少用这种不花钱的方式,妄想跟舆论有关的方式。
独立游戏还是打磨好游戏质量是最重要的,如果你的游戏质量好,玩家自己就会口口相传,并且愿意给你的游戏做很多二创,投入更多的时间和金钱,它就会在这个世界更好地扩散。
解答核心问题
再回答一下我作为创作者的想法:
第一点是如何具备创作内容的能力?我一般除了做游戏之外一般就是玩游戏、看电影、看动漫,并且冲浪了解一些比较新的东西,永远保持对新鲜东西的灵敏度。并且要了解最近哪个游戏卖得比较好,研究它为什么卖得好。这两天我就在研究 Steam 刚刚上的一个互动影游,看看宣发方面是不是比较厉害,还是说游戏本身做得比较厉害,经常做一些思考,也会经常去看比较老的电影、比较老的漫画。
第二点是如何进入创作内容的状态?我喜欢看玩家制作的二创,找一些玩家的配乐,用配乐音乐的方式进入创作的状态。或者先试着写一些东西,去听一些音乐,找一些灵感,或者看 B 站的剪辑视频,很多动漫的剪辑视频让我比较高效进入创作状态。文案工作,还有像作词作曲的文字类工作,如果想很好地进入创作状态,很好的方法就是先不要管自己能够写出什么东西,先写了再说,第一稿肯定是比较烂的,只有把这个东西踏踏实实的写下去。很多人觉得没有灵感,要么就是积累不够,或者是自己压力太大,可以直接先写了再改,要有这样一个心态。
第三点是如何平衡艺术性和商业性?我觉得《饿殍:明末千里行》这个项目属于在这方面比较好的,既有深度,同时也有二次元的宅文化交融。艺术性会决定口碑,就是好评率这个数值。商业性更多地与销量相关。怎么平衡这个事情?可以吸收一些作品,我不会看不起任何一个能够发出声音的作品,不会觉得哪一个作品是鄙视链下游,一旦这个作品被很多人听到就是有一定道理的,要么是宣发强,要么是研发强。无论是日本漫画、中国漫画、中国动画还是中国电影、外国电影、中国网文我都会去看,还有二次元手游也会玩。
第四点是如何平衡一个游戏剧情内容的逻辑性和戏剧性?这个往往是冲突的,当想把一个剧情做得非常有逻辑的情况下,可能这个剧情就会不那么惊人。戏剧性就是会让人有一种惊人的反转,感觉情绪有极大波动,我觉得一个内容游戏的戏剧性,在结局有很强的波动是会让这个游戏口碑和销量卖得很好的,也会达到人传人的效果。比如我玩《烟火》,就感觉结尾的爆发力做得很好。一旦做戏剧性,就有可能影响到逻辑性,比如说我们的作品,想在结局产生很大的反转,就要考虑是不是合乎逻辑的,这是一个永远的课题,需要创作者去思考的事情。我会先选择优先保住戏剧性,再去考虑渐渐地把逻辑性一点点填上。如果我先考虑逻辑性,再考虑戏剧性的话,可能戏剧性做出来的内容就会非常平庸。
第五点是如何从玩家的社群获得帮助?我有以下的平台可以推荐给做独立游戏的大家。一个作品没有出圈之前,最关键的平台就是小黑盒、B 站,因为它有转化率最高的用户,讨论游戏和独立游戏的环境是最好的,玩家的感觉是最高的,如果是开发者的话,至少要运营的是这两个平台的账号。作品出圈了之后,抖音是一个能够辐射玩家最广的平台,如果作品没有出圈抖音基本上就不用考虑。
第二档的平台是磨点众筹、小红书、微博、QQ 群,他们有不同的功能。比如说磨点众筹可以让获得一些额外的曝光,并且建立比较核心的粉丝,特别是二次元的游戏。不过最近的众筹感觉比较有舆论风险。第二个是 QQ 群,是核心玩家建立的方式,能够跟玩家最直接交流。第三是微博,微博和小红书定位是差不多的,能达到特别快的传播,也比 B 站和小黑盒整体受众范围更大一点,但是没有那么核心,我会放在第二梯队。第三梯队我觉得应该是贴吧和其他平台,它们比较重要,但是无法操控贴吧和 NGA 这类地方的舆论,除非用一些很强的方法,但我不建议大家操控任何地方的舆论。
总结
总结下来,我觉得做好一个作品认识到自己的短板和长板比较重要,尽量补足短板,让最短的短板比较高。让最长的长板成为一个核心竞争力,其他的开发者都比较难做到,或者能做到的人比较少,最好拥有这样一个长板。
另外,不要想着去做什么世界观,我们独立游戏开发者更多是要做一种体验,要反复问自己这款游戏能让接触他的人获得怎样的情感体验,或者是人生体验。推荐大家使用的社群是B站和小黑盒,而且小黑盒也可以比较高强度地和玩家互动。
我的演讲结束了信悦网配资,欢迎多交流,谢谢大家!
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